相比今年初在台北国际电玩展开始前,曾邀请 Play亚太区总经理James Sanders分享Google Play服务在台营运表现相关数据,Google台湾今日 (8/7)也选在第七届台北遊戏开发者论坛开始前,由Google Play应用程式与遊戏业务发展经理张乐潮,以及包含Cyclops Studio创办人洪荣骏、Orangenose Studio创办人简铭亮、雷亚遊戏执行长游名扬,以及SIGONO共同创办人李思毅分享过去藉由Google Play服务平台打造遊戏相关心得,以及对于遊戏市场看法。

相比年初公布数据,此次Google台湾所分享数据大致上仍包含台湾依然是全球Google Play前5大市场,同时行动装置使用成长始终维持成长,其中更包含大幅度的遊戏使用族群,并且偏好多数遊戏内容,热好遊戏程度在亚洲地区仅次于越南,甚至比日本、南韩有更高玩家比例,因此吸引不少遊戏作品来台发展,使得台湾地区投入遊戏开发制作比例也持续增加,其中更有不少为独立开发者,或是少数成员组成开发团队。

为了协助更多在地遊戏内容成长,Google台湾过去也透过诸多在地工作坊、开发者聚会等活动,促进开发者彼此之间交流机会,或是藉由Google Play编辑精选、年度精选榜单,以及独有台湾开发遊戏专区,让更多优质遊戏内容可以被看见。

而在Google Play开发者平台中,除了可透过中控台协助开发者掌握各类下载、遊玩时间等数据掌握,同时也可藉由交互测试机制让开发者能测试不同付费模式、内容使用方式等,让开发者能更容易掌握使用者偏好,同时也能透过留言、评价等机制了解遊戏玩家喜好,以及内容应做调整部分,另外也能藉由广告等方式协助遊戏开发者增进获益。

此外,若是发现遊戏内容遭抄袭、致敬,甚至直接盗版挪用情况,Google也会协助判断是否涉及侵权,进而将有问题内容进行下架。至于是否比照苹果App Store加强防堵课金类遊戏乱象,Google表现阶段并未特别在使用规范明定此类限制,但主要会配合在地政令要求遊戏开发者配合遵守,因此若遊戏内容同时在中国、日本、韩国等地区透过Google Play等平台发行的话,基本上并不会有课金乱象的问题。

就此次与会的四名遊戏开发代表,其实都是因为自己感兴趣,或是曾经在遊戏相关环境任职,其中较特殊的是像Cyclops Studio创办人洪荣骏,从过去7-8年以来都是独立完成遊戏内容规划、研发,同时也配合留言内容与玩家产生互动,进而让旗下遊戏《哥布林的道具屋》受到关注。而雷亚遊戏则是由共同创办人游名扬与几位朋友创立,并且以《DEEMO》、《Cytus》、《聚爆》,乃至于近期推出的《万象物语》走红,甚至也将遊戏带到Android TV与、PlayStation Vita、Nintendo Switch等平台。

此外,Orangenose Studio创办人简铭亮也说明旗下《I’m Ping Pong King》基本上就是朝向极简遊玩方式,让玩家可以透过简单遊玩互动方式,即可在手机上获得遊玩乐趣,而SIGONO共同创办人李思毅则说明旗下《OPUS 灵魂之桥》等遊戏作品主要是以故事剧情,搭配精美画风方式吸引玩家目光。

从独立开发到规模超过30人的开发模式,Google台湾此次邀请的四名遊戏开发代表,其实分别呈现Google Play服务平台上多元的遊戏内容开发模式,亦即在遊戏开发工具资源越来越丰富,同时内容设计门槛也越来越低的情况下,几乎遊戏开发者仅需好好规划打造一款值得遊玩的遊戏,配合持续增加的开发资源,就能透过Google Play平台资源让遊戏作品有更大发展机会。

当然,遊戏开发者本身也必须持续精进自己的技术能力,如此才能配合遊玩趋势打造适合当下玩家胃口的遊戏内容,或是设法发挥更新颖的想法,构思更有趣、好玩的遊玩内容,让玩家有更深的使用黏着,例如《Pokémon GO》所带动的遊玩热潮,同时也要配合适当的行销宣传,如此才能配合Google Play服务平台资源让遊戏遊玩效益发挥到最大。

而对于跨萤的遊玩体验,乃至于混合装置或串流遊戏模式的使用情境,雷亚遊戏执行长游名扬认为将会是未来的遊戏发展方向,而从其他遊戏开发者的看法,则认为不同遊戏均有其最佳合适发挥平台,开发者除了构思如何打造一款内容有趣的遊戏作品,更重要部分还包含如何与现有硬体装置衔接,藉此达成相辅相成的遊玩体验。



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