今年在WWDC 2018期间宣布推出Kit 2.0之后,开始有越来越多开发者透过此项API资源打造应用内容,其中包含可让使用者透过手持iPhone、iPad与萤幕中的虚拟物件互动,藉此获得更深层的沉浸体验,或是透过与真实场景结合对应类似《Pokémon GO》般的遊玩体验。

这次藉由机会安排,我们实际体验几款藉由新版ARKit 2.0打造应用内容,藉此感受在新版开发工具中,如何让开发者打造各类应用项目,另外也透过《AR Blaster》遊戏开发者方冠良现身说法,说明如何在苹果开发资源协助下,透过简短几行编码就能解决原本复杂的扩增实境运算需求,甚至轻松对应ARKit 2.0中支援多人遊玩相同内容的设计需求。

若以简单区隔版本差异的话,ARKit 1.0基本上就是建立如何让iOS装置可透过相机拍摄识别「平面区块」位置,并且确认跟相机镜头之间的相对位置,藉此作为建立扩增实境呈现时的显示方位、缩放尺寸的基础依据,一如过去透过Nintendo 3DS或手机建立扩增实境影像时,都必须先拍摄作为基础识别的图像内容,如此才能顺利建立一组拟真的扩增实境影像。

而苹果在ARKit 1.0中,基本上就是让iPhone或iPad能直接透过相机镜头,在一定范围的平面上建立扩增实境影像,却无需透过额外图像作为辅助。不过,由于完全藉由光学方式进行侦测识别,因此无法套用在有明显反光的镜面表面,或是过暗表面材质,若有明显材质特徵如长毛地毯,就相对容易让ARKit建立基础扩增实境影像。

进展到ARKit 1.5版本时,苹果则是在识别效果加入判断平面的相对垂直面,藉此让扩增实境影像能对应真实场景的地面与墙壁关係,进而可用在随着iOS 12推出加入的《测距仪 (Measure)》功能,让使用者能量测相机拍摄影像中的相对长度,或是长宽相乘所得面积等数据,其他也能让扩增实境影像能在透放呈现过程有更自然表现。

至于在今年WWDC 2018期间宣布推出ARKit 2.0时,苹果则是正式加入透过将建立的扩增实境相关数据复制分享给他人使用,藉此提供可让多人一起在相同扩增实境内互动,同时也进一步加强装置透过相机识别表面材质、空间景象内容能力,使装置端的扩增实境应用效率可以因此提昇,同时也能相对稳定,不会像ARKit 1.0可能会有影像跳动、对应位置错误等情况。

苹果之所以要提供ARKit开发资源,最主要就是希望由本身先将扩增实境所需撰写编码、相关技术连接 (例如透过内建陀螺仪、动态感测元件、相机确认装置相对位置等),开发者无需自行花费时间与精力研究,直接在编码内透过简短几行描述即可直接存取ARKit API资源,并且连接开发者自行撰写程式内容,即可快速完成建立一个可使用复杂扩增实境技术的应用服务。

就《AR Blast》开发者方冠良表示,本身过去主要是撰写相机滤镜等操作介面项目,后来接触苹果提出的ARKit开发工具时,几乎在短短一个月左右时间就完成打造这款以扩增实境方式遊玩的方块消除遊戏,甚至在后来更新至ARKit 2.0之后,更进一步加入多人遊玩模式,藉此透过手机营造聚会遊玩乐趣,但实际上在真正编码内容并没有想像中复杂,同时开发者也仅需将更大重心放在如何设计一款吸引人的遊戏或应用服务,复杂、难以解决的部分基本上能交由苹果改善。

类似的情况,其实Android阵营也由Google提供ARCore应用资源,同时Google也相当积极投入扩增实境应用,但由于还是因为版本碎片化、硬体规格相容等问题,造成ARCore在Android机种应用仍难以大幅扩展,目前也仅有少数较新机种宣称相容ARCore,使得扩增实境应用声浪在Android平台几乎微乎其微。

而ARKit的另一个技术优势,毕竟扩增实境应用依然相对耗损电量、装置迅速产生发热现象,同时也相对要求一定的硬体运算效能表现,苹果却能让不同硬体规格的iOS装置维持相同运作效能,不会因为处理器不同而产生明显落差,而是能让所有装置控制在相同运作流畅表现。

不过,这部份自然也必须由开发者自行决定内容适用机种,毕竟要同时让iPhone SE能与iPhone XS Max维持相同运作流畅表现的话,势必要在内容运作复杂度、呈现效果之间做出取舍,毕竟扩增实境的应用表现,仍有不少比例取决于硬体端执行效能表现。

相较先前许多强调装置端的虚拟实境应用,苹果更加偏重的扩增实境其实相对容易让使用者体验,但先决条件则是必须让开发者能更容易打造扩增实境应用,这也是苹果投入ARKit开发工具资源发展的原因。

而让手机端的扩增实境变得更容易应用,自然也相对容易吸引消费者使用这些内容,并且带来更容易沉浸的互动遊玩体验,比方此次体验的《Math Ninja AR》就是透过扩增实境让使用者透过手持iPhone、iPad改变视角,透过寻找画面中隐藏在各个角落的忍者角色,藉此解开各个关卡提出数学算式问题,达成在互动体验中学习数学的效果,不但可让使用者花费脑力计算数学,同时也能让身体随着移动活络。

在《8 ball – Kings of pool》里,则可藉由扩增实境方式让使用者体验真实撞球挑战,在操作过程中必须持续移动iPhone改变视角,并且透过不同击球角度清台。而《Warhammer AoS Realm War》则是在经典战鎚塔防遊戏提供扩增实境遊玩模式,让使用者能有更逼真的遊玩感受。

对于打造《AR Blast》的开发者方冠良而言,扩增实境让遊戏中的应用模式可以变得更加多元,例如《AR Blast》结合扩增实境、多人遊玩要素,便能成为朋友聚会时共同遊玩互动的内容,就像以前大家聚会时候一同遊玩的桌遊,但是能以iPhone、iPad更简单地实现同乐目的。

当然,目前还是有不少扩增实境内容只是为了展示不一样的呈现效果,因此如何构思透过扩增实境方式产生更有趣的沉浸互动体验,其实会更加重要。

就今年苹果在WWDC 2018期间的发表内容,除了提供新版ARKit 2.0,更藉由提供Core ML装置端机器学习应用,让开发者能将人工智能技术整合在装置端的应用服务内,甚至也能藉由Create ML自定更多学习模式。

而未来能否将ARKit与Core ML资源结合应用,让装置端的扩增实境应用变得更加流畅,就苹果的立场而言,这方面的应用确实可以做得到,但最主要还是看开发者需求,以及使用者实际使用体验感受而定。例如未来是否能将ARKit与广告内容整合?技术上是可以实现,但就是看是否有实际应用需求,否则先前确实已经有不少透过拍摄特定图像,即可用扩增实境方式展现广告内容的宣传手法。

另外,苹果今年与Adobe一同推动的USDZ开放档案格式,对于未来扩增实境应用发展也会有一定助力,不但让扩增实境内容纹理更容易被运用,同时也能让扩增实境内容在手机端或电脑浏览器端呈现,使用者能透过移动手机角度,或是透过滑鼠转动虚拟物件进行观看,却不用担心是否会有无法开启检视问题。

跟虚拟实境一样,扩增实境目前看似简单,但其实背后涵盖相当复杂的运算流程,苹果目前提出ARKit在内开发资源,为的就是减少开发者打造内容时所面临技术瓶颈困境,让开发者能将更多心思放在构思最佳服务内容呈现模式,进而让扩增实境能有更丰富的发展应用。



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